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 [Donjons H] Le Cœur-de-pierre

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Graboroth
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Graboroth


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MessageSujet: [Donjons H] Le Cœur-de-pierre   [Donjons H] Le Cœur-de-pierre I_icon_minitimeDim 19 Déc 2010 - 17:14

Histoire

Au sein du Temple de la Terre, lui-même au cœur du Tréfonds, repose le Cœur-de-pierre. C’est dans ce mystérieux domaine que le Marteau du crépuscule a sué sang et eau pour préparer Aile de mort, martelant les plaques d’élémentium sur la peau de l’aspect draconique pour contenir son corps tourmenté. C’est aussi de là qu’Aile de mort a commencé son ascension vers Azeroth, détruisant le légendaire pilier du monde et déstabilisant ainsi toute la région du Tréfonds.
Malgré le départ de l’aspect draconique corrompu, les cultistes du Marteau du crépuscule restent toujours retranchés dans les endroits les plus reculés du Cœur-de-pierre. Pour les plus fervents adorateurs, le point d’ascension d’Aile de mort est une terre sacrée, et ils donneraient volontiers leur vie pour préserver sa sainteté.
Les chamans du Cercle terrestre sont récemment arrivés dans le Tréfonds pour réparer le pilier du monde brisé, mais leurs efforts subissent les attaques de forces malveillantes – dont celles du Marteau du crépuscule. Alors que les héros de la Horde et de l’Alliance tentent d’aider les chamans, le Cœur-de-pierre est devenu un symbole démoralisant de la sinistre emprise que les serviteurs d’Aile de mort ont toujours sur le Tréfonds.
Mis à part la présence des cultistes du Marteau du crépuscule, on ne sait pas grand-chose à propos du Cœur-de-pierre. Les rares explorateurs ayant bravé le sanctuaire intérieur du Temple de la Terre parlent de passages tortueux et biscornus creusés par des monstres élémentaires encore inconnus. Ce dédale lancerait ses multiples ramifications dans les profondeurs de toute la région, pour bien souvent se terminer en cul-de-sac. Les témoignages les plus troublants portent sur un monstrueux wyrm de pierre rôdant dans les ombres de ces souterrains. Pour couronner le tout, un grand mystère plane sur ce qui garde les abords du site de l’ascension d’Aile de mort dans les plus profondes cavernes du Cœur-de-pierre…
Personne ne sait si les créatures élémentaires originaires du Cœur-de-pierre sont encore sous la domination du Marteau du crépuscule. Néanmoins, il n’y a aucun doute sur le fait qu’ils considèreront tout intrus comme hostile. Tant que le repaire souterrain ne sera pas purifié, les efforts du Cercle terrestre et des autres forces bienveillantes du Tréfonds seront vains : la région entière restera dans l’ombre persistante d’Aile de mort aussi longtemps que le Marteau du crépuscule maintiendra son emprise sur le Temple de la Terre.

Corborus

Après avoir nettoyé le premier couloir, Milhouse se retire et commence à incanter un puissant sortilège, mais en vous approchant de lui, un ver géant, Corborus, l’attaquera et le propulsera au loin. Corborus utilise régulièrement deux compétences :
- Une vague affaiblissante sur tout le groupe infligeant des dégâts et absorbant jusqu’à 15 000 de soins sur les cibles affectées. L’absorption est un debuff que l’on peut retirer.
- Un Barrage de cristal sur une cible, canalisé pendant quatre secondes, qui inflige de lourds dégâts si la cible ne s’écarte pas. À la fin du Barrage, des fragments de cristaux apparaissent. Ils ont peu de points de vie mais explosent au contact des joueurs ; il faut donc les tuer rapidement à distance.
Au bout d’un moment, Corborus s’enterre pendant 30 secondes et jaillit à différents endroits. Il suffit de s’écarter des débris de terre tremblants pour éviter les dégâts. De plus, des élémentaires de terre apparaissent aléatoirement, mais ils n’ont que très peu de points de vie, quelques sorts de zone suffiront à les faire disparaître. Le boss alternera entre ces deux phases jusqu’à ce qu’il soit mort. Il s’agit donc de bien s’écarter du Barrage de cristal rapidement et de soigner suffisamment les joueurs pour que l’absorption de la vague affaiblissante ne soit pas un problème, tout en évitant le boss pendant la phase souterraine. Attention, un échec sur cette phase entraîne souvent une mort certaine du joueur.
Barrage de cristal : 80 m de portée. Canalisé. Inflige 1885 to 2115 points de dégâts toutes les 0,5 secondes à tous les ennemis se trouvant à moins de 5 mètres de l'emplacement de la cible. Dure 4 sec.
Onde atténuante : Instantané. Inflige 9425 to 10575 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. De plus, les cibles absorbent jusqu'à 15000 points de vie rendus. Cet effet est cumulable jusqu'à 20 fois. S'il est dissipé, toutes les charges disparaissent.

Peau-de-Pierre :

Après un sprint le long d’un couloir en évitant les stalactites qui tombent, le combat contre ce dragon commence. Le boss possède deux compétences : un souffle de sable en cône devant lui, qui n’est censé toucher que le tank, et une Éruption de type "Ne restez pas dans le feu" : la terre tremble et au bout de quelques secondes, la lave apparaît, infligeant des dégâts à tous les joueurs qui la touchent.
Régulièrement, le boss s’envole au milieu de la salle et fait tomber à nouveau des stalactites à éviter. Lorsque le boss revient au sol après avoir fait tomber les stalactites, il incante un sort Tempête de Cristal qui inflige de lourds dégâts en zone. Pour l’éviter il faut briser la ligne de vue grâce aux stalactites.
Le combat est basique : le tank tourne le dragon dos au groupe qui prend soin d’éviter les flaques de lave ainsi que les stalactites pendant la phase d’envol. Attention toutefois à ce que votre soigneur ait tout le groupe en ligne de vue, car les stalactites peuvent la briser et l’empêcher de soigner. Au bout d’un certain temps, les stalactites disparaissent, le dragon s’envole à nouveau et en fait tomber d’autres, ces deux phases s’enchaînant ainsi jusqu’à sa mort.
Explosion de sable : Instantané. Inflige 47125 to 52875 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres devant le lanceur de sorts.
Eruption : Instantané. Inflige 9425 to 10575 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. De plus, un bassin de lave se forme et inflige 4750 to 5250 points de dégâts de Feu par seconde à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. Dure 10 sec.
Flaque de lave : Instantané. Inflige 4750 to 5250 points de dégâts de feu par seconde à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. Dure 10 sec.

Ozruk :

Ozruk est un élémentaire de terre géant, gardant le couloir menant au dernier boss. Tout au long du combat, Ozruk est affecté par un Bouclier d’épines causant des dégâts sur la durée à tous les attaquants en mêlée.
Régulièrement, il utilise un Bouclier d’Elementium lui permettant de renvoyer les sorts. Celui-ci peut être volé, dissipé ou purgé. Il incante un Tremblement de Terre en cône en face de lui, infligeant de très lourds dégâts et propulsant les ennemis au loin. Personne, pas même le tank ne doit se faire toucher. Il incante également un Barrage d’épines, infligeant des dégâts massifs à tous les ennemis dans un rayon de 15 mètres, il est évitable en s’éloignant du boss au début de l’incantation.
Ozruk a la capacité de Paralyser le groupe entier pendant quelques secondes, infligeant 40 000 dégâts à la fin de la paralysie. Dès qu’il a incanté Paralyser, il enchaîne immédiatement avec le Barrage d’Épines, les DPS corps à corps pourront bouger rapidement grâce aux dégâts du Bouclier d’épines, permettant d’éviter le Barrage. Les lanceurs de sorts peuvent profiter du Bouclier d’Elementium pour se renvoyer un sort qui inflige des dégâts sur la durée et ainsi interrompre la paralysie.
C’est un combat où tout repose sur le tank. C’est lui qui doit éviter absolument l’attaque frontale, mais aussi le barrage d’épines. Pour les soigneurs et les lanceurs de sorts, rien de particulier, restez à distance maximale pour lancer vos sorts, et assurez-vous de ne jamais vous trouver en face du boss. Pour les DPS corps à corps, le combat s'annonce plus intense, puisque vous aussi devez vous assurer de ne pas être placé devant le boss et également éviter le barrage d’épines en vous éloignant pendant l’incantation de ce dernier.

Heurt terrestre : 3 sec. d'incantation. Se charge d'énergie avant de violemment frapper le sol, infligeant 471250 to 528750 points de dégâts à tous les ennemis à moins de 8 mètres de l'endroit de l'impact.
Bouclier de pointes d'élémentium : 50 m de portée. Instantané. Des pointes surgissent du corps d'Ozruk. Toutes les attaques de mêlée contre lui alors que cet effet est actif font saigner l'attaquant, lui infligeant 300 points de dégâts par seconde pendant 3 sec. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois. Dure 10 sec.
Rempart d'élémentium : Instantané. Charge les plaques d'élémentium greffées sur Ozruk, leur donnant 100% de chances de renvoyer les sorts pendant 10 sec.
Fracasser : 2.5 sec. d'incantation. 2 sec. de recharge. Projette les pointes qui dépassent d'Ozruk sur les ennemis alentour, infligeant 141375 to 158625 points de dégâts à tous ceux qui se trouvent à moins de 0 mètres. Cet effet n'est pas réduit par l'armure.
Enrager : Instantané. Augmente la vitesse d'attaque du lanceur de sorts de 50% et les dégâts physiques qu'il inflige de 50% pendant jusqu’à annulation.

Haute-prêtresse Azil :

Le dernier boss du Coeur de Pierre est une prêtresse du Marteau du Crépuscule, surplombant un bassin de lave. Vous êtes exactement au centre des Tréfonds, là où Aile-de-Mort fit trembler la terre et déclencha le Cataclysme.
Avant d’engager le boss, nettoyez rapidement les trois packs de Serviteurs Dévoués. Évitez de prendre les trois packs en même temps, cela peut être dangereux si vous n’y êtes pas préparés. Une fois encore, nous avons droit à un combat en deux phases :
- Durant la première phase, Azil est au sol, et dispose de plusieurs capacités. Elle pose régulièrement une malédiction sur le tank, augmentant les dégâts physiques reçus par ce dernier. Elle incante un sort d’Attraction sur le tank, le levant dans les airs et infligeant de lourds dégâts, suivis également de dégâts de chute à la retombée. De plus, elle invoque régulièrement une zone d’ombre assez large, infligeant des dégâts en fonction de la distance (plus vous êtes proche du centre, plus vous prenez de dégâts) et attirant les joueurs au centre si vous en approchez trop.
- Après un moment, Azil incantera un Bouclier d’énergie réduisant les dégâts reçus, infligeant des dégâts aux ennemis au corps à corps et les projetant au loin. Elle s’envole et se place en hauteur à la fin de l’incantation de son Bouclier. Une fois placée, elle commencera à envoyer régulièrement un énorme rocher sur un joueur qui doit l’éviter (en cas d'échec le joueur sera tué instantanément). Une fois ses lancers de rocher terminés, Azil redescend au sol, et la même phase recommence.
Pendant tout le combat, d’autres Serviteurs dévoués se joindront au combat, trois par trois pendant la phase au sol, et plus d'une dizaine par vague pendant la phase aérienne. Ils n’ont que très peu de points de vie et n’infligent que des dégâts légers. À noter qu’eux aussi peuvent être attirés dans les zones d’ombre, ce qui leur cause des dommages. Il s’agit donc pour le groupe de se placer derrière les zones d’ombre, afin que les Serviteurs Dévoués passent dedans et meurent assez rapidement. N’oubliez pas d’interrompre l’incantation de l’Attraction sur le tank pour qu’il puisse continuer à monter sa menace, ni de dissiper la Malédiction sur le tank. Évitez correctement les rochers pendant la phase aérienne et vous devriez venir à bout du dernier boss du Coeur de Pierre.

Malédiction du sang : 60 m de portée. InstantanéAugmente les dégâts physiques subis par la cible de 5000 pendant 15 sec.
Bouclier d'énergie : 2 sec. d'incantation. Inflige 47500 to 52500 points de dégâts des Arcanes à tous les ennemis à moins de 0 mètres et les fait tomber à la renverse. De plus, le lanceur de sorts est entouré par un bouclier d'énergie qui réduit tous les dégâts subis de 75% et lui permet de voler.
Poigne de force : 10 m de portée. Instantané. Capture la cible dans un champ d'énergie et la soulève dans les airs avant de la jeter à terre. Chaque fois que la cible tombe au sol, elle subit 18850 to 21150 points de dégâts. Ces dégâts ne sont pas réduits par l'armure. Dure 5 sec.
Eclat sismique : Instantané. Arrache un morceau de terre du sol et le projette vers l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire. Au moment d el'impact de la roche, toutes les unités alliées ou ennemies à moins de 0 mètres subissent 32987 to 37012 points de dégâts.
Invocation d'un puits de gravité : 60 m de portée Instantané. 3 sec. de recharge. Invoque une zone où la gravité est écrasante. Toutes les unités alliées ou ennemies à moins de 0 mètres sont attirées vers son centre. Ce sort inflige des dégâts persistants à tous les ennemis à portée. Plus la cible est proche du centre de l'effet, plus les dégâts sont importants. Dure 20 sec.
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