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 Le Sanctum Rubis

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Graboroth
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Graboroth


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MessageSujet: Le Sanctum Rubis   Le Sanctum Rubis I_icon_minitimeJeu 14 Oct 2010 - 11:19

Salutations.

Ayant fait Halion 25 il y a peu, je me suis dit que ce serait bien qu’on s’y mette puisque, en Normal, il est plutôt simple contrairement à ce que je croyais.

Le Sanctum Rubis propose des trash assez complexes, des mini-boss plutôt simples et Halion le Destructeur du Crépuscule, responsable de l’attaque du Vol noir contre la couvée du Vol rouge, un avant-goût de Cataclysme.

I - Les Lieutenants d’Halion

Halion dispose de trois Lieutenants qu’il faut tuer pour accéder au Boss final, Halion lui-même. Chaque Lieutenant ne loot rien hormis des points de justice.

A] Baltharus l’Enfant de la guerre

  • Déchaînement lames : Inflige 70% des dégâts de l'arme à tous les ennemis dans les 15 mètres toutes les 0,5 secs pendant 4 secs.


Là, les CaCs prennent des dégâts et ils devront peut-être se placer à 15 mètres du Boss si les Heals ne suivent pas.

  • Invoquer un Clone : Invoque un Clone avec la même vie. Intervient à 75%, 50% et 25%.


Invoque donc une copie de lui-même. Le MT 2 doit donc le Tank. Les DPS continuent à focus celui du début.

  • Vague repoussante : Projette les ennemis proche en arrière, infligeant 4163 à 4837 dégâts de Feu en plus de les assommer pendant 3 secondes.


Utilisée lors de l'invocation d'un Clone. Le MT 2 ne devra donc pas attendra au CaC lorsque le Clone va pop sous peine de se faire bump et stun.

  • Marque d'affaiblissement : Marque un ennemi, drainant son énergie et celle de ses alliés dans les 12 mètres. S'accumule toutes les deux secondes, réduit les dégâts de l'ennemi de 2% et augmente les dégâts de Baltharus de 2% par stack. Dure 20 secondes.


Lancée sur un membre du Raid, cette marque va affecter tous les joueurs dans les 12 mètres. A chaque fois que vous tapez le Boss, vous stackez le Débuff. Il faut donc s’éloigner (DBM met à votre disposition une fenêtre de portée de 12m.) et stopper le DPS.

B] Saviana Ragefeu

  • Souffle de flammes - Inflige 24 500 à 31 500 dégâts de Feu dans un cône en face de Saviana.


Elle doit donc être Tank dos au Raid, Dragon oblige.

  • Enrager - Augmente la vitesse d'attaque de Saviana de 150% et provoque une nova de feu toutes les 2 secs. Dure 10 secs. Cette technique doit être dissipée par un tir tranquillisant des chasseurs.
    Nova de feu - Inflige 7601 à 7600 dégâts de feu aux joueurs dans les 100 mètres. N’est utilisée que lorsque Saviana est enragée.


Les Chasseurs doivent donc dissiper Enrager avec leur Tir Tranquillisant.

  • Déflagration - Les cibles affectées infligent temporairement des dégâts de Feu à leurs alliés proches en plus d'être désorientées.


Environ deux fois durant le combat, Saviana va s’envoler au-dessus du lac à proximité et choisir 2 cibles. Des flèches rouges (type Chasseur) apparaîtront au-dessus de leur tête. Après quelques secondes, ils vont recevoir une déflagration. Ils seront alors désorientés et infligeront de lourds dégâts de Feu à leurs alliés proches. Il suffit donc que les joueurs ciblés s’écartent du Raid.

C] Général Zarithrian

  • Fendre l'armure - Réduit l'armure de l'ennemi de 20% pendant 30 secs. L'effet s'accumule jusqu'a 5 fois.


Il peut être utile de switch avec le MT 2 si le MT 1 prend trop de dégâts.

  • Rugissement d'intimidation - Rugit sur les ennemis proches. Les paralysant de terreur pendant 4 secs.


Totems de séisme et Gardiens de peur sur les Tanks, etc.

En plus de ces deux techniques, le Boss va régulièrement appeler deux Adds à l’aide. Il faut les Tanker, les assommer et interrompre leurs sorts puisque ce sont des casters. On les tue et on revient sur le Boss. Vers la fin, on peut se concentrer uniquement sur le Boss.

Une fois les trois Lieutenants tués, Halion apparaît au centre de l'Instance, dans la vallée.

II - Halion le Destructeur du Crépuscule

Vie : 11 156 000

Combat en trois Phases et dans deux Royaumes.

Ecoles de magie : Ombre dans le Royaume du Crépuscule et Feu dans le Royaume physique.

En tant que Dragon, ne pas être devant ni derrière mais sur ses flancs.

Toutes les Royaumes :
  • Précision du crépuscule : Halion gagne 5% de toucher et ses cibles perdent 20% d'esquive de manière passive. Ce mécanisme est similaire au debuff de la Citadelle sauf qu'il n'apparaît pas, il est caché mais bien présent. De fait les tanks prendront pas mal de dégâts.



Phase 1 et 3- Royaume Physique :
En dehors des attaques physiques du boss tous les dégâts sont ici de type Feu.
  • Frappe de météore : Une énorme sphère de feu tombe au sol et explose pour plus de 75,000 dégâts de feu. Heureusement quelques secondes avant l'impact des flammes, une rune de feu apparait au sol ce qui donne largement le temps de s'en écarter. Après l'impact, des flammes occupent le point d'impact et quatre lignes de feu parcourent la zone aléatoirement, il convient de les éviter les flammes infligeant de lourds dégâts. Cette technique ne cible normalement pas les joueurs au corps à corps si suffisamment de joueurs sont à distance.
    Après quelques dizaines de secondes le feu prend fin.


  • Souffle de flammes : Un cône de feu de 45 mètres de portée devant Halion, seul le tank doit le subir.


  • Combustion ardente : Halion va régulièrement poser un debuff aléatoirement sur un joueur du raid (hors Tank). Ce dot va infliger des dégâts à la cible et accumuler des charges. Lorsque l'effet prend fin (si il est dissipé ou si il expire), il explose et pose une gigantesque AoE au sol qui persistera durant une longue période (environ une minute). La taille de l'AoE dépend du nombre de charges. Sa taille est acceptable et gérable jusqu'a trois charges, mais à quatre elle devient particulièrement gênante. Il lui est possible de boucher plus d'un quart de la salle si elle est mal placée. Les joueurs ciblés par cette technique doivent vite rejoindre les bords de la salle ainsi la moitié de l'AoE est en dehors de celle-ci. Lorsque la combustion ardente est dissipée, elle explose ce qui projette à distance tous les joueurs à portée.


ATTENTION : Les techniques d'immunité comme le bloc de glace, le bouclier divin et la cape d'ombre font exploser la combustion ardente comme une dissipation.
Note : Attention les AoE sont présentes dans les deux royaumes en même temps, ne les placez pas n'importe où.
Note 2 : Ce debuff peut être dissipé par les techniques retirant les malédictions ET par celles dissipant la magie. Il peut donc être dissipé par un grand nombre de classes et de spécialisations.

  • Combustion : Les joueurs passant dans l'AoE de la combustion ardente accumulent un dot infligeant 7000 à 9000 dégâts de feu directement plus 2000 dégâts toutes les deux secondes par charge. La personne ayant la combustion ardente est quasi certaine de prendre au moins une ou deux charges du dot, il faudra donc lui assurer des soins conséquents.


  • Portail vers le royaume du crépuscule : En fin de phase 1, à 75% de vie, Halion se téléporte dans le royaume du crépuscule, laissant un portail la où il se trouvait. Cliquer dessus vous enverra en phase 2 dans le Royaume du crépuscule. Attention cliquer sur le portail fait immédiatement exploser votre combustion ardente, laisser une AoE sur le portail est la pire chose à faire. Le tank de Halion doit être le premier à emprunter le portail.



Phase 2 et 3 - Royaume du Crépuscule :
En dehors des attaques physiques du boss tous les dégâts sont ici de type Ombre.
  • Voile de pénombre : Halion possède un buff émettant une aura sur tous le raid présent dans le royaume du crépuscule. Elle inflige 3 000 dégâts d'ombre toutes les deux secondes. Les dégâts sur le raid sont donc importants.


  • Tranchant d'ombre: Deux sphères d'ombre se déplacent en suivant le bord de la salle (elles font donc un cercle) elles se font face à face deux par deux. Toutes les 30 secondes environ elles lanceront un rayon entre elles, celui-ci dure 10 secondes. Ce rayon inflige des dégâts extrêmes (50,000 dégâts par tick) donc même un tank ne peut le traverser ce qui veut dire que lui aussi devra tourner. De plus ce rayon reliant les sphères, il suit leur rotation, il balayent donc la zone. Lorsque DBM vous indique l'imminence du rayon, assurez vous de ne pas être entre les sphères. Il est facile de savoir si une sphère est derrière vous simplement en regardant en face, si une sphère s'y trouve ce n'est pas bon !
    Il vous faudra tourner avec le rayon pour ne pas finir découpé en petits morceaux. Le meilleur compromis consiste à se tenir à mi-distance entre Halion au centre et le bord de la salle. Cela vous assurera une bonne distance de sécurité avec le rayon tout en vous donnant le temps de lancer des sorts.


  • Souffle noir : Le principe est le même que pour le souffle de feu de la P1 mais ici les dégâts sont d'Ombre. Encore une fois, seul le tank doit l'encaisser.


  • Consomption d'âmes : Le principe est le même que pour la Combustion ardente de la P1 à quelques détails près. Ici l'AoE attire en son centre les joueurs à portée, je vous laisse imaginer le massacre si elle explose trop prêt du raid. Les dégâts sont ici d'Ombre.
    Note : Attention une consomption d'âmes sera envoyée par le boss pendant qu'il utilise la technique Tranchant de l'ombre. Le joueur ciblé devra donc rattraper la sphère devant lui tout en collant le bord, et alors il pourra se faire dissiper. Sinon le temps qu'il sorte de l'AoE en résultant, il se sera fait rattrapé par le précédent rayon.
    Note 2 : Encore une fois la technique peut être dissipée par les sorts retirant les malédictions OU/ET la magie.


  • Consomption : Cette fois, l'AoE ne pose pas un Dot, mais elle ralentit les cibles en plus d'infliger 8750 à 11250 dégâts d'ombre. Il est donc difficile d'en sortir. Ce qui expose la victime à davantage de dégâts de l'AoE, et surtout aux Tranchants de l'ombre. De plus les dégâts de l'AoE additionnés au voile de pénombre sont vraiment susceptibles de tuer très rapidement un joueur ne recevant pas de soins.
    Tip : Une bénédiction de liberté sur le joueur dans l'AoE lui permettra d'en sortir plus rapidement. Les classes possédant leurs propres techniques de déplacement se doivent de les utiliser : Transfert des mages, Sprint des voleurs et druides, charge/interception des guerriers, désengagement des chasseurs, téléportation des démonistes, etc.


  • Portail vers le monde physique : En fin de phase 2, à 50% de vie, Halion ouvrira un portail vers le monde physique. La moitié du raid dont un tank et un soigneur doit l'emprunter pour retourner dans le monde réel pour y affronter Halion. Le tank de Halion doit être le premier à emprunter le portail.



Phase 3 - Corporéalité : Phase 1 et 2 simultanée :
Ici les choses se compliquent, la moitié du raid est en phase 1 et l'autre en phase 2, Halion est présent en simultané dans les deux monde, et c'est aussi le cas des AoE dues aux Combustions ardentes et aux Consomption d'âmes, gardez bien cela à l'esprit.

  • Corporéalité : Une version de Halion est présente dans le monde physique et une dans le monde du crépuscule, leur déplacement est indépendant mais leur vie est liée. Un pourcentage est indiqué en haut de l'écran, il vous donnera le taux de corporéalité de Halion. Le principe est en fait très simple :
    Halion commence avec une corporéalité de 50%, le DPS infligé par chaque raid est mesuré, et si un des deux DPS est significativement plus important le pourcentage change.
    Par exemple si les joueurs du monde du crépuscule ont un meilleur DPS, la corporéalité de Halion passera à 60%. Il infligera et subira alors 20% de dégâts de moins dans le monde du crépuscule, en parallèle il infligera et subira 20% de dégâts supplémentaires dans le monde physique. L'inverse est aussi possible. Le problème étant que si Halion est trop poussé dans un monde ou l'autre, il tuera forcement le tank ce qui provoquera un wipe à court terme. À 100% de corporéalité Halion inflige et subit 400% de dégâts supplémentaires dans le monde physique.
    L'objectif est donc d'avoir un DPS de raid équilibré (quitte à stop DPS ou à transférer un ou deux joueurs d'un monde à l'autre) pour le maintenir si possible à 50% de corporéalité. Une fourchette de 40 à 60% étant acceptable. Chaque fois que l'état de la corporéalité change vous aurez droit à un avertissement du jeu via une émote.


Remarque :
Attention, l’aggro du Boss est reset entre chaque phase. Il est donc très important que le Tank franchisse le portail en premier.

III - Hauts faits

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IV - Vidéo

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